Permainan bermain peran berbasis cerita = Militer selama latihan. Perkiraan tema permainan peran berdasarkan usia: Permainan bermain peran bertema militer

Indeks kartu permainan peran untuk anak-anak prasekolah

Perkembangan aktivitas bermain.
Tujuan dan sasaran utama:
Menciptakan kondisi bagi berkembangnya kegiatan bermain anak. Pembentukan keterampilan bermain, pengembangan bentuk budaya permainan. Pendidikan menyeluruh dan perkembangan harmonis anak dalam bermain (emosional-moral, mental, jasmani, seni-estetika dan sosial-komunikatif). Pengembangan kemandirian, inisiatif, kreativitas, keterampilan pengaturan diri; pembentukan sikap ramah terhadap teman sebaya, kemampuan berinteraksi, bernegosiasi, dan menyelesaikan situasi konflik secara mandiri.

Permainan bermain peran tematik "Toko"

Target: Ajari anak mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umumnya, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas kosakata anak: mengenalkan konsep “mainan”, “furnitur”, “makanan”, “piring”.
Peralatan: semua mainan yang menggambarkan barang yang bisa dibeli di toko, terletak di etalase, uang.
Usia: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk menempatkannya lokasi yang nyaman supermarket besar dengan departemen seperti sayur-mayur, bahan makanan, produk susu, toko roti, dan lainnya yang akan dikunjungi pelanggan. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti,
daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih produk, berkonsultasi dengan penjual, dan membayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

Permainan bermain peran tematik "Mainan di dokter"

Target: ajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “rumah sakit ”.
Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.
Usia: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka dan datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit beralih ke dokter: beruang sakit gigi karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak yang lebih besar usia prasekolah dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka sampai pada janji temu, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan mengatakan bahwa mereka perlu lebih menjaga kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan yang diperoleh kembali jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Permainan bermain peran "Farmasi"

Target: memperluas pengetahuan tentang profesi tenaga kefarmasian: apoteker membuat obat, penjual kasir menjualnya, kepala apotek memesan jamu dan obat lain yang diperlukan untuk membuat obat, memperluas perbendaharaan kata anak: “ obat-obatan", "apoteker", "pesanan", "tanaman obat".
Peralatan: peralatan farmasi mainan.
Usia: 5–7 tahun.
Kemajuan permainan: Terjadi perbincangan tentang profesi apa yang digeluti orang-orang di apotek dan apa yang mereka lakukan. Mari berkenalan dengan peran baru - Manajer Farmasi. Dia menerima dari penduduk jamu dan mentransfernya ke Apoteker sehingga mereka menyiapkan obat. Manajer membantu pegawai apotek dan pengunjung memahami situasi sulit. Obat-obatan dikeluarkan
secara ketat sesuai dengan resep. Anak-anak menetapkan peran secara mandiri, sesuka hati.

Permainan bermain peran "Membangun rumah"

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peranan peralatan yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu" ", " derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".
Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.
Usia: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak membangun yang besar, rumah yang luas, tempat mainan bisa hidup. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang Pembangun, mereka membangun rumah; yang lainnya adalah Pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi pembangunan, salah satu anak adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

Permainan bermain peran "Kebun Binatang"

Target: memperluas pengetahuan anak tentang satwa liar, kebiasaannya, pola hidup, gizinya, menumbuhkan rasa cinta dan manusiawi terhadap satwa, memperluas perbendaharaan kata anak.
Peralatan: mainan Hewan liar sel yang akrab bagi anak-anak (dari bahan bangunan), tiket, uang, meja kas.
Usia: 4–5 tahun.
Kemajuan permainan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Di sana mereka melihat binatang, membicarakan di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan dan cara merawatnya.

Permainan bermain peran tematik "TK"

Target: untuk memperluas pengetahuan anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - guru, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, dan untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati.
Peralatan: semua mainan yang diperlukan untuk bermain di taman kanak-kanak.
Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Jika diinginkan, kami menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan binatang berperan sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

Permainan bermain peran tematik "Barbershop"

Target: mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, dan memperluas kosa kata anak.
Peralatan: jubah untuk penata rambut, jubah untuk klien, peralatan penata rambut - sisir, gunting, botol cologne, pernis, pengering rambut, dll.
Usia: 4–5 tahun.
Kemajuan permainan: mengetuk pintu. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan memperhatikan cermin di kelompoknya. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kepangnya terlepas dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawari untuk pergi ke penata rambut. Diklarifikasi bahwa ada beberapa aula di sana: wanita, pria, manikur, ahli yang baik bekerja di dalamnya, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Kami menunjuk
Penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lain pergi ke salon. Katya tetap sangat senang, dia menyukai gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas seorang penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut, manikur.

Permainan bermain peran tematik "Di perpustakaan"

Target: memperluas wawasan anak, mendidik anak memanfaatkan layanan perpustakaan dengan baik, menerapkan ilmu karya sastra yang diperoleh sebelumnya di kelas, memantapkan pengetahuan tentang profesi pustakawan, menanamkan rasa hormat terhadap karya pustakawan dan menghargai buku, memperluas kosakata anak: “perpustakaan”, “profesi ” , "pustakawan", "ruang baca".
Peralatan: buku yang akrab bagi anak-anak, sekotak gambar, indeks kartu, pensil, set kartu pos.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak bermain di perpustakaan. Semua orang ingat bersama siapa yang bekerja di perpustakaan dan apa yang mereka lakukan di sana. Anak sendiri memilih 2-3 Pustakawan yang masing-masing mempunyai beberapa buku. Anak-anak yang tersisa dibagikan kepada
beberapa kelompok. Setiap kelompok dilayani oleh satu Pustakawan. Ia menunjukkan banyak sekali buku, dan untuk mengambil buku yang disukainya, anak harus menyebutkan namanya atau menceritakan secara singkat apa yang tertulis di dalamnya. Anda dapat membacakan puisi dari buku yang diambil anak. Selama permainan, mereka memberikan nasehat kepada anak-anak yang kesulitan memilih buku. Pustakawan perlu lebih memperhatikan pengunjung, menunjukkan ilustrasi buku yang disukainya. Beberapa anak ingin tinggal di ruang baca untuk melihat kumpulan gambar dan kartu pos. Mereka berbagi kesan mereka. Di akhir permainan, anak-anak menceritakan cara mereka bermain, buku apa yang ditawarkan Pustakawan, dan apa yang paling mereka sukai.

Permainan bermain peran tematik "Kosmonot"

Target: memperluas topik permainan cerita, mengenalkan karya astronot di luar angkasa, menumbuhkan keberanian, daya tahan, memperluas kosakata anak: “luar angkasa”, “kosmodrom”, “penerbangan”, “luar angkasa”.
Peralatan: pesawat luar angkasa dan bahan bangunan, sabuk pengaman, peralatan untuk bekerja di luar angkasa, kamera mainan.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka ingin pergi ke luar angkasa? Anda harus menjadi orang seperti apa agar bisa terbang ke luar angkasa? (Kuat, berani, cekatan, pintar.) Dia mengusulkan untuk pergi ke luar angkasa untuk meninggalkan satelit di sana yang akan mengirimkan sinyal cuaca ke Bumi. Anda juga perlu mengambil foto planet kita dari luar angkasa. Semua orang bersama-sama mengingat apa lagi yang perlu mereka bawa agar tidak terjadi apa-apa selama penerbangan. Anak-anak memainkan situasinya. Mereka menyelesaikan tugas dan kembali ke Bumi. Peran Pilot, Navigator, Operator Radio, Kapten dibagikan atas permintaan anak-anak.

Permainan bermain peran tematik "Keluarga"

Target: untuk membentuk gagasan pertanian kolektif, anggaran keluarga, tentang hubungan keluarga, waktu luang bersama, menumbuhkan rasa cinta kasih, sikap ramah, peduli terhadap anggota keluarga, minat dalam beraktivitas.
Peralatan: semua mainan yang diperlukan untuk permainan keluarga: boneka, furnitur, piring, barang-barang, dll.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak “bermain keluarga”. Peran ditetapkan sesuai keinginan. Keluarganya sangat besar, Nenek akan berulang tahun sebentar lagi. Semua orang sibuk mengatur liburan. Beberapa Anggota Keluarga membeli makanan, yang lain menyiapkan makan malam meriah, menata meja, dan yang lain menyiapkan program hiburan. Selama permainan, Anda perlu mengamati hubungan antara Anggota Keluarga dan membantu mereka pada waktu yang tepat.

Permainan bermain peran tematik "Di kafe"

Target: mengajarkan budaya berperilaku di tempat umum, mampu menjalankan tugas juru masak dan pelayan.
Peralatan: Peralatan yang diperlukan untuk kafe, mainan-boneka, uang.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Pinokio datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan berteman dengan mainan lainnya. Pinokio memutuskan untuk mengundang teman-teman barunya ke kafe untuk mentraktir mereka es krim. Semua orang pergi ke kafe. Di sana mereka dilayani oleh pelayan. Anak-anak belajar melakukan pemesanan dengan benar dan berterima kasih atas pelayanannya.

Permainan bermain peran "Keliling Dunia"

Target: memperluas wawasan anak, memantapkan pengetahuan tentang belahan dunia, negara lain, menumbuhkan keinginan untuk bepergian, menjalin persahabatan, memperluas kosa kata anak: “kapten”, “berkeliling dunia”, “Asia”, “India”, “Eropa”, “Samudra Pasifik”.
Peralatan: kapal terbuat dari bahan bangunan, setir, teropong, peta dunia.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak melakukan perjalanan keliling dunia dengan kapal laut. Jika diinginkan, anak-anak dipilih untuk peran Kapten, Operator Radio, Pelaut, Taruna. Kami mengkonsolidasikan pengetahuan tentang apa yang dilakukan orang-orang ini di kapal - hak dan tanggung jawab mereka. Kapal berlayar melalui Afrika, India, dan negara serta benua lain. Pelaut harus cekatan mengemudikan kapal agar tidak bertabrakan dengan gunung es dan mengatasi badai. Hanya kerja sama dan persahabatan yang terkoordinasi dengan baik yang membantu mereka mengatasi ujian ini.

Permainan bermain peran berbasis cerita "Di jalan kota"

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan lalu lintas, memperkenalkan peran baru - pengatur lalu lintas, menumbuhkan pengendalian diri, kesabaran, dan perhatian di jalan.
Peralatan: mobil mainan, bendera untuk pengatur lalu lintas - merah dan hijau.
Usia: 5–7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak ditawari untuk membangun gedung yang indah - teater. Kami memilih tempat untuk membangun. Tapi pertama-tama Anda perlu mengangkut bahan bangunan ke tempat yang tepat. Pengemudi mobil dapat dengan mudah mengatasi hal ini. Anak-anak mengambil mobil dan pergi mencari bahan bangunan. Namun kabar buruknya: lampu lalu lintas tidak berfungsi di jalan utama. Untuk menghindari terjadinya kecelakaan di jalan raya, maka lalu lintas mobil perlu dikendalikan oleh pengatur lalu lintas. Pilih Pengatur. Dia membentuk lingkaran. Dia memegang bendera merah dan hijau di tangannya. Bendera merah berarti “berhenti”, bendera hijau berarti “pergi”. Semuanya akan baik-baik saja sekarang. Pengontrol lalu lintas mengendalikan lalu lintas.

Permainan bermain peran tematik "Aturan Gerakan"

Target: terus mengajari anak-anak cara bernavigasi dengan rambu-rambu jalan dan mengikuti peraturan lalu lintas. Mengembangkan kemampuan sopan santun, saling memperhatikan, mampu menavigasi situasi lalu lintas, memperluas kosakata anak: “pos polisi lalu lintas”, “lampu lalu lintas”, “pelanggaran lalu lintas”, “melebihi kecepatan”, “baik-baik saja ”.
Peralatan: mobil mainan, tanda-tanda jalan, lampu lalulintas; untuk petugas polisi lalu lintas - topi polisi, tongkat, senjata radar; SIM, tiket teknis.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak diminta memilih petugas polisi lalu lintas untuk menjaga ketertiban di jalan kota. Anak-anak lainnya adalah pengendara. Jika diinginkan, anak-anak membagi peran pekerja pompa bensin di antara mereka sendiri. Selama permainan, anak-anak berusaha untuk tidak melanggar peraturan lalu lintas.

Permainan bermain peran tematik "Kami adalah atlet"

Target: memberikan pengetahuan kepada anak tentang perlunya berolahraga, meningkatkan keterampilan olahraga - berjalan, berlari, melempar, memanjat. Mengembangkan kualitas fisik: kecepatan, ketangkasan, koordinasi gerakan, mata, orientasi spasial.
Peralatan: medali untuk pemenang, papan reklame untuk menunjukkan jumlah poin yang diperoleh, peralatan olahraga - bola, lompat tali, skittles, tali, tangga, bangku, dll.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk mengadakan perlombaan jenis yang berbeda olahraga. Juri dan penyelenggara kompetisi dipilih atas permintaan anak-anak. Anak-anak lainnya adalah atlet. Setiap orang secara mandiri memilih olahraga di mana mereka akan bersaing dengan lawannya. Juri memberikan poin untuk menyelesaikan tugas. Permainan berakhir dengan pemenang diberikan.

Permainan bermain peran tematik "Di stasiun Pemeliharaan mobil"

Target: memperluas tema permainan konstruksi, mengembangkan keterampilan konstruktif, menunjukkan kreativitas, menemukan tempat bermain yang baik, memperkenalkan peran baru - tukang reparasi mobil.
Peralatan: bahan bangunan untuk membangun garasi, peralatan mekanik untuk reparasi mobil, peralatan untuk mencuci dan mengecat mobil.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Beritahukan kepada anak-anak bahwa banyak sekali mobil di jalan kota dan mobil-mobil tersebut sangat sering mogok, sehingga kita perlu membuka bengkel mobil. Anak diajak membangun garasi yang luas, melengkapi tempat cuci mobil, memilih karyawan, staf layanan. Mereka diperkenalkan dengan spesialisasi kerja baru - seorang mekanik yang memperbaiki mobil (mesin, kemudi, rem, dll.).

Permainan bermain peran tematik "Penjaga Perbatasan"

Target: terus mengenalkan anak pada profesi militer, memperjelas rutinitas sehari-hari personel militer, apa saja dinasnya, menumbuhkan keberanian, ketangkasan, kemampuan mengikuti perintah komandan dengan jelas, memperluas kosakata anak: “perbatasan”, “pos ”, “keamanan”, “pelanggaran”, “sinyal alarm”, “penjaga perbatasan”, “peternak anjing”.
Peralatan: perbatasan, pos perbatasan, senapan mesin, anjing perbatasan, topi militer.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk berkunjung perbatasan negara Tanah Air kita. Terjadi perbincangan tentang siapa yang menjaga perbatasan, untuk tujuan apa, bagaimana pelayanan penjaga perbatasan dilakukan, apa rutinitas sehari-hari seorang militer. Anak-anak sendirian
membagi peran Pangdam, Kepala Pos Perbatasan, Penjaga Perbatasan, Peternak Anjing. Dalam permainan, anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh pada pelajaran sebelumnya. Perlunya menarik perhatian anak untuk saling mendukung dan bersahabat.

Permainan bermain peran tematik "Sekolah"

Target: memperjelas pengetahuan anak tentang apa yang dilakukannya di sekolah, pelajaran apa saja yang diajarkan guru, menumbuhkan keinginan belajar di sekolah, menghargai kosakata anak: “perlengkapan sekolah”, “tas kerja”, “kotak pensil”, “ siswa”, dll. .d.
Peralatan: pulpen, buku catatan, buku anak-anak, alfabet, angka, papan tulis, kapur, penunjuk.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain sekolah. Terjadi perbincangan tentang mengapa sekolah itu dibutuhkan, siapa yang bekerja di sana, apa yang dilakukan siswanya. Atas permintaan anak-anak, seorang Guru dipilih. Anak-anak lainnya adalah Siswa. Guru memberikan tugas kepada siswa, dan mereka menyelesaikannya secara mandiri dan tekun. Dalam pelajaran lain ada Guru yang berbeda. Anak-anak mengambil kelas matematika, bahasa ibu, pendidikan jasmani, menyanyi, dll.

Game bermain peran berbasis cerita "Petualangan Luar Angkasa"

Target: ajari mereka untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menciptakan suasana bersahabat di antara anak-anak, mengembangkan tanggung jawab dan minat mereka, memperluas kosa kata mereka - “ruang”, “planet”, “Mars”, “luar angkasa”, “tanpa bobot”, “ kosmodrom”.
Peralatan: pesawat luar angkasa, peralatan medis untuk dokter, poster pemandangan planet kita dari luar angkasa.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Orang-orang diberitahu bahwa pesawat luar angkasa akan lepas landas dalam beberapa menit. Mereka yang berkeinginan bisa menjadi wisatawan luar angkasa. Namun untuk bisa terbang ke luar angkasa, Anda perlu memikirkan kualitas apa yang perlu Anda miliki? (Jadilah cerdas, berani, kuat, baik hati, ceria.) Dan Anda juga harus sehat. Siapa pun yang memutuskan pergi ke luar angkasa harus menjalani pemeriksaan kesehatan. Dokter memeriksa wisatawan dan mengeluarkan izin. Anak-anak memilih Pilot, Dokter di kapal, Navigator. Semua orang siap terbang. Petugas operator mengumumkan permulaannya. Penumpang mengencangkan sabuk pengamannya. Dari atas anak-anak melihat (gambar) pemandangan planet bumi, menjelaskan mengapa disebut planet biru (sebagian besar tertutup air). Anak-anak menceritakan samudra, lautan, dan gunung apa saja yang mereka ketahui. Pesawat luar angkasa berhenti di planet Mars. Wisatawan keluar, mengamati planet ini, dan menarik kesimpulan tentang keberadaan kehidupan di planet ini. Kapal terus terbang. Perhentian berikutnya adalah Jupiter. Wisatawan sekali lagi menjelajahi planet ini, berbagi pengetahuan dan kesan mereka. Kapal kembali ke Bumi.

Permainan bermain peran berbasis cerita "Kami adalah perwira intelijen militer"

Target: mengembangkan tema permainan paramiliter, mengajar anak-anak untuk melaksanakan tugas dengan akurat, penuh perhatian, hati-hati, menanamkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk bertugas di tentara, memperluas kosakata anak-anak - "pengintaian", "pramuka", "penjaga", "keamanan", "tentara."
Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak-anak, senjata.
Usia: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan perwira intelijen militer, mengajak anak memainkannya. Anak-anak membagi di antara mereka sendiri peran Pramuka, Penjaga, Komandan, Prajurit Keamanan, menentukan maksud dan tujuan, serta memantau pelaksanaannya.

Kelompok junior

Daftar game:

1 kuartal: "Keluarga", "TK", "Toko", "Mengunjungi boneka yang bersarang", "Wayang golek", "Ulang Tahun Miska", "Bis", “Ayo kita menidurkan boneka itu”, “Moidodyr mengunjungi teman-teman”, “Jalan-jalan dengan boneka Sonya”, "Jam makan siang telah tiba".

kuartal ke-2: "RSUD", "Salon", "Cuci Besar", "Di festival pohon Natal".

kuartal ke-3: "Toko mainan", "Kapal uap", "Kebun binatang", "Sopir", "Berbicara di telepon".

Pertandingan lainnya lebih sulit.

Kelompok menengah

Daftar game:

1 kuartal: "Pelaut", "Di dokter gigi", "Cucian", "Toko sayur".

Pertandingan lainnya lebih sulit.

kuartal ke-2: "Salon kecantikan", "Ulang Tahun Beruang Winnie the Pooh", (Carlson, "Teater", "Wisata ke Museum", "Wayang golek", "Ruang makan", "Konser untuk boneka".

Kuarter ke-3 - semua pertandingan dengan komplikasi.

Kelompok senior

Daftar game:

1 kuartal: "Pabrik Gula-gula", "Toko"(gula-gula, roti, produk susu, "Poliklinik", "Memanen", "Kapal uap"(pekerjaan pekerja sungai, "Kapal uap"(kami berlayar menyusuri sungai Vorona, Khoper, "Mengangkut"(darat, udara, "Peternak", "Perjalanan ke Atlantis atau ke planet lain", "Perjalanan ke Negeri Jauh", "Rumah Sakit dengan departemen berbeda", "Farmasi", "Pembangun Kosmodrom".

kuartal ke-2: "Membangun kota masa depan", "Bandara", "Kami adalah seniman", "Studio", "Sirkus", "Perjalanan Petualangan"(di darat, di laut, "Penjaga perbatasan", "Kami adalah seniman", "Kapal penangkap ikan", "Perpustakaan".

kuartal ke-3: “Kami sedang membangun kota Borisoglebsk”, "Rumah Sakit Hewan", "Surat", "Liburan ibu di rumah", "Perjalanan ruang angkasa", "Kami adalah pemain sirkus", "Kios koran", "Memasak", "Disko", "Sekolah Hutan", "Bola Musim Semi", "Lalu lintas", "Penayangan perdana di teater", "Di Kebun Raya".

Kelompok persiapan

Daftar game:

1 kuartal: "Sekolah", "Perjalanan ke Rusia", "Pabrik Mainan", "Pameran Musim Gugur - Hadiah Alam", "Kami adalah petani", "Perpustakaan", "Kami sedang bermain teater", "Kami akan pergi ke negara lain", "Pabrik pengalengan", "Perjalanan melintasi gurun, atau padang rumput", "Jurnalis", "Studio foto".

kuartal ke-2: "Stadion", "Keluarga"(ulang tahun nenek, kakek atau hari raya keluarga lainnya, "Bioskop", "Sirkus", "Ambulans", "Perpisahan dengan musim dingin", "Sebuah televisi", "KVN", "Aku sedang melakukan wawancara", "Teater Pantomim", "Peternak", "Studio Jahit", « Kereta Api» , "Ruang angkasa".

kuartal ke-3: "Pemadam kebakaran", "Ambulans"(luka bakar, keracunan, "Rumah Sakit Hewan", "Kami adalah alien", "Bintang Kejora", "Karnaval di Afrika", "Kedokteran gigi", "Poliklinik"(gigitan, cedera, "Rumah mode", "Penerbangan luar angkasa", "Bidang Impian", "Perjalanan di Bathyscaphe", "Apotek Jamu", "Stadion"(permainan olahraga, "Kontes kecantikan"(pemodelan pakaian, "Ambulans"(masuknya benda asing, donor, "Penerbangan ke bulan", "Pertunjukan anjing", "Penjaga perbatasan".

Perkiraan distribusi permainan peran berdasarkan tahun studi

Tahun pertama studi

Oktober, November, Desember, Januari, Februari - pelatihan aksi dengan berbagai mainan (boneka, binatang - anjing, kucing, ayam, kuda, kelinci, rubah, tupai, beruang, landak).

Maret, April, Mei - pelatihan pengoperasian mesin (truk, kereta api, bus).

Tahun kedua studi

Oktober - bermain berurutan dengan boneka itu.

November, Desember - "Ibu dan Anak Perempuan".

Januari - "Bus".

Februari - "Toko Mainan".

Maret - “Keluarga” (bermain boneka, naik bus, jalan-jalan, mengunjungi tamu, dll.).

April - "Dokter" (penunjukan dokter di taman kanak-kanak).

Mei - "TK" (menggunakan game "Bus" dan "Keluarga").

Tahun ketiga studi

September, Oktober - "Toko Mainan" dan "Toko Kelontong".

November - "Dokter".

Desember - “Keluarga” dan “Bus” (kombinasi plot).

Januari - "TK".

Februari - "Pangkas Rambut".

Maret - “Memanggil dokter ke rumah Anda”, “Keluarga”, “Toko”, “Penata Rambut” (kombinasi plot).

Mei - "Teater Boneka" (permainan ini mencakup dramatisasi dongeng).

Juni - "Kebun Binatang".

Tahun keempat studi.

September - "Toko" (Supermarket). Oktober - "Poliklinik". November - "Poliklinik" dan "Farmasi". Desember - "Panggilan ke rumah dokter", "Ambulans". Januari - "TK". Februari - "Pelaut". Maret - "Surat".

April - "Sekolah" dan "Toko" perlengkapan sekolah"(Kombinasi plot). Mei - "Kebun Binatang".

Perkiraan daftar topik bermain boneka (tahun pertama studi ): “Tamu kita adalah boneka Anya (Vanya)”; "Boneka itu ingin tidur"; "Sarapan boneka Anya"; "Ulang Tahun Beruang Dani"; "Jalan Bayi"; "Matryoshka mengadakan pesta pindah rumah"; "Memandikan bayi telanjang"; "Mencuci"; "Liburan pohon Natal"; "Untuk kita masuk rumah baru boneka bersarang datang"; "boneka matryoshka datang mengunjungi kita"; "Ayo mendandani putriku untuk jalan-jalan"; "Anya bangun (pagi boneka itu)"; "Mengunjungi dengan bus"; dll.

Pekerjaan persiapan: permainan didaktik untuk memperjelas nama benda dan tindakan; membaca literatur anak-anak.

Daftar perkiraan topik untuk bermain dengan mainan binatang : “Kami akan mengunjungi anjing di halaman (rumah anjing...)”; “Mereka memberi kami seekor anak kucing”; “Ayo beri makan ayam dan anak ayam kita”; "Ayo naik kuda"; “Jalan-jalan di hutan (bertemu binatang)”, dll.

Daftar perkiraan topik untuk bermain dengan mainan motorik : “Kami akan membawa kubus ke truk untuk membangun rumah”; "Pindah Rumah" (pengangkutan furnitur dengan truk); “Ayo kita naik binatang di kereta”; “Ayo kita naik hewan di bus,” dll.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Keluarga"": "Pagi di keluarga"; "Makan siang di keluarga"; "Malam di keluarga"; "Hari libur di keluarga"; "Seorang anak di keluarga sakit"; "Kami membantu ibu mencuci pakaian"; " Pembersihan besar-besaran di rumah"; "Keluarga datang mengunjungi keluarga"; "Pindah ke apartemen baru"; "Liburan dalam keluarga: hari ibu, Tahun Baru, ulang tahun, dll."

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Keluarga” dan “Mencuci Binatu” (lihat berbagai set lukisan untuk taman kanak-kanak); gambar "Objek beraksi", membaca literatur anak-anak.

Atribut: boneka bergambar (ibu, ayah, anak, nenek, kakek, boneka bayi), pakaian boneka; perlengkapan apartemen untuk boneka (dapur dan ruang tamu): lemari pakaian, sofa, tempat tidur, meja, kursi, gantungan baju, perabotan dapur, kompor, wastafel, piring, papan setrika, setrika, baskom, kamar anak-anak mesin cuci, penyedot debu, tempat menjemur pakaian, jepitan baju, mesin jahit anak, celemek anak, mixer mainan, set "Ibu Rumah Tangga Kecil", dll.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "TK" ": "Menerima anak-anak ke dalam kelompok"; "Perjalanan dengan bus ke taman kanak-kanak dan menerima anak-anak ke dalam kelompok"; "Latihan di taman kanak-kanak"; "Pekerjaan pengasuh di pagi hari - sarapan"; "Pekerjaan pengasuh - membersihkan kelompok"; "Pekerjaan juru masak di taman kanak-kanak"; "Bekerja di binatu taman kanak-kanak"; "Seorang guru memimpin pelajaran di taman kanak-kanak"; "Seorang terapis wicara memimpin pelajaran di taman kanak-kanak"; "Seorang guru memimpin pelajaran di taman kanak-kanak"; taman kanak-kanak" (anak-anak mengamati pekerjaan ahli terapi wicara, ahli patologi wicara dan dapat menyampaikannya dengan cukup akurat); “Direktur musik sedang melakukan pelajaran di taman kanak-kanak,” dll.

Pekerjaan persiapan: satu set gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan pengasuh, guru, juru masak dengan pekerjaan; lukisan dari serial “We Play” (lukisan untuk taman kanak-kanak); tamasya ke ruang praktik dokter, ke dapur, ke ruang cuci, observasi pekerjaan asisten guru dan guru (dalam kelompoknya, di kelompok yang lebih muda), direktur musik, guru, terapis wicara, dll.; membaca literatur anak-anak.

Atribut: boneka dengan seperangkat pakaian, perabot, piring, mainan kecil, kain pel, ember, kain perca, celemek, jubah mandi, mesin cuci, baskom, tempat menjemur pakaian, papan setrika, setrika, tungku gas, satu set peralatan masak, makanan, penyedot debu, alat musik, berbagai permainan (untuk guru bermain dan terapis wicara), dll.

Daftar perkiraan topik untuk permainan peran "Bus" ": “Kami sedang membuat bus”; “Belajar mengemudi bus”; “Kami akan pergi ke taman kanak-kanak”; “Kami akan pergi ke taman”; “Kami berkendara keliling kota”; “Kami akan mengunjungi ”; “Kami akan pergi ke teater”, dll.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “The Driver” (dari serial “Who to be?”), “Riding on the Bus” (dari serial “We Play”), berbagai ilustrasi, gambar tentang transportasi, dll; tamasya ke halte bus, observasi bus dan pekerjaan pengemudi; membaca literatur anak-anak.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Toko" ": sayur-mayur, bahan makanan, roti, toko pakaian, toko mainan, dll. Permainan "Department Store", "Universam" diselenggarakan dengan anak-anak usia prasekolah senior.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Penjual” dari seri “Saya harus menjadi siapa?”; satu set gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan penjual dan kasir dengan pekerjaan; permainan didaktik untuk klasifikasi, menyorot hal-hal yang tidak perlu, dll. (sayuran, buah-buahan, makanan, mainan, dll.); tamasya ke berbagai toko (tergantung tema permainan), membaca literatur anak.

Untuk permainannya harus menyiapkan uang, cek, dompet, dan tas untuk pelanggan. Sebuah konter alat tulis di mana segala jenis barang ditata dengan indah (tergantung pada tema permainan), timbangan jika perlu, di sebelah mesin kasir, mesin penambah, dan jubah untuk penjual. Selain itu, semua yang diperlukan untuk jenis toko tertentu juga disertakan.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Barbershop" : “Ibu membawa putrinya ke penata rambut (bermain boneka)”; “Ayah membawa putranya ke penata rambut (bermain boneka)”; “Anak-anak pergi bersama orang tuanya ke penata rambut (didistribusikan di aula)”; “Kami akan naik bus ke penata rambut”; “Para pelaut pergi ke darat dan pergi ke penata rambut”; "Melakukan gaya rambut untuk liburan Tahun Baru"; “Kami mengundang penata rambut ke taman kanak-kanak,” dll.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Penata Rambut” dari seri “Saya harus menjadi siapa?”, serangkaian gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan diri dengan pekerjaan seorang penata rambut; tamasya ke penata rambut; membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: meja rias dengan cermin, wastafel, handuk, pengering rambut besar dan kecil, satu set serbet, jubah, jubah penata rambut, cologne, parfum, krim, sampo, pernis (semua mainan, Anda bisa menggunakan botol kosong di awal permainan), gunting, set untuk bercukur (semuanya terbuat dari karton atau digunakan set "Penata Rambut" anak-anak), sisir, kuas, pengeriting, pita, album dengan gambar gaya rambut (contoh gaya rambut), satu set mainan khusus "Penata Rambut Anak ". Salon dilengkapi untuk permainan, tempat penata rambut - meja dengan cermin, meja dengan wastafel, pengering rambut stasioner (seperti di salon tata rambut asli), ruang tunggu (meja dengan serangkaian gambar gaya rambut , buku, majalah, dll).

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Dokter" " (tahun ke-2 studi): "Pada janji dokter di taman kanak-kanak"; "Memanggil dokter di rumah (bonekanya sakit)", "Katya si boneka sakit (mengunjungi dokter di klinik)", "Ayah menelepon dokter ke rumah putri orang yang sakit itu" dsb.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Dokter” dari seri “Siapa yang Menjadi?”, serangkaian gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan diri Anda dengan pekerjaan seorang dokter dan perawat; tamasya ke kantor medis; membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: jubah, topi, tas dokter, play set "Doll Doctor", tabung fonendoskop, spatula untuk memeriksa tenggorokan, termometer, jarum suntik, kapas, yodium, tablet, obat-obatan (semua mainan, terbuat dari bahan tahan pecah), bantalan pemanas, formulir resep.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Poliklinik" ", "Farmasi", "Ambulans" (tahun studi ke-3 dan ke-4): "Penerimaan dokter dan perawat"; "Pekerjaan registrar di meja resepsionis klinik"; "Pekerjaan dokter spesialis: dokter anak, spesialis THT, dokter mata" ( semua kenalan dilakukan pada tingkat yang paling mudah diakses); “Ibu memanggil dokter di rumah”; “Ambulans datang untuk merawat Katya”; “Ambulans membawa Katya ke rumah sakit”; “Boneka yang dimiliki Katya sembuh dan keluar dari rumah sakit”; “Apotek dan apoteker”; “Mengunjungi dokter di klinik dan membeli resep di apotek.”

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Dokter” dari seri “Siapa yang Menjadi?”, serangkaian gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan diri Anda dengan pekerjaan seorang dokter dan perawat; apoteker; tamasya ke klinik, apotek; pengamatan ambulans di jalan (saat berjalan-jalan, bertamasya); membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Sepanjang proses pelatihan, pengalaman anak digunakan secara aktif; jika anak memiliki pengalaman negatif, penting untuk tidak fokus pada pengalaman tersebut, sebaliknya, penilaian positif terhadap aktivitas dokter harus diberikan dan upayakan mengalihkan anak ke emosi positif .

Atribut: untuk permainan ini Anda perlu melengkapi kantor dokter dan ruang tunggu tempat pasien akan menunggu giliran. Di kantor untuk janji temu, obat-obatan dan instrumen harus disiapkan: dalam toples atau gelas - termometer, di dalam kotak - jarum suntik, sebungkus plester mustard (lembaran beludru persegi panjang atau kertas kuning polos yang dipotong rapi), spatula, a stetoskop, palu, pipet, tongkat untuk mengolesi yodium atau salep, kapas, perban, cermin untuk memeriksa nasofaring atau telinga, “alkohol” untuk melumasi tempat suntikan, “yodium” untuk membakar luka, obat tetes, obat-obatan , obat suntik, bedak, tablet, salep, meja untuk tes penglihatan dengan gambar dan lain-lain.

Penting untuk melengkapi kantor registrar, membuat setiap anak memiliki kartu dan nomornya sendiri selama kelas kerja manual. Tempat khusus juga harus dialokasikan untuk penyelenggaraan apotek. Penting untuk menyajikan berbagai macam “obat”, peralatan medis, dan perlengkapan kebersihan pribadi.

Saat mengatur permainan ini, Anda harus sangat berhati-hati dalam memilih benda, terbuat dari apa semua peralatan itu, karena anak-anak prasekolah dengan disabilitas intelektual dapat memasukkan ke dalam mulutnya, menghisap obat, dll. Anda tidak dapat menggunakan yang alami obat!

Daftar perkiraan topik untuk permainan peran "Pelaut": "Belajar membuat kapal"; "Para pelaut sedang berlayar dengan kapal di laut"; “Pelaut memancing, bekerja sebagai nelayan”; “Pelaut memeriksa kesehatannya ke dokter kapal”; “Pelaut berlayar di laut, memancing, makan”; “Pelaut pergi ke darat, pergi ke teater”; “Para pelaut membawa hasil tangkapannya ke darat dan menjual ikannya ke toko”; "Para pelaut berlayar ke Kota besar dan pergi ke "Kebun Binatang", dll. Dengan demikian, permainan "Pelaut" secara bertahap digabungkan dengan permainan "Bus", "Klinik", "Toko", "Teater Boneka", dll.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Sailor” dari seri “Who to be?”, serangkaian gambar berurutan (gambar individu atau layar) untuk membiasakan diri dengan karya seorang kapten, pelaut, dokter kapal, nelayan; tamasya ke pelabuhan, tanggul sungai atau laut (berdasarkan kemungkinan), keterlibatan orang tua dalam tamasya ini (tamasya individu anak dengan orang tua); tamasya ke Museum Angkatan Laut atau jenis lainnya yang relevan (bersama orang tua); membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Atribut: kapal dari pembuat besar, setir, jangkar, teropong, tutup, dongkrak, jaring, ikan, dll.

Game ini dapat dimainkan dalam skenario lain. Untuk permainannya, guru membuat sebuah kapal besar dari kursi anak-anak, yang di atasnya ia tempelkan Pelampung berenang. Sebuah pipa besar dipasang di tengah, papan tangga ditempatkan, dan loket tiket dipasang di dermaga. Penumpang yang membawa anak (boneka) membawa makanan selama perjalanan untuk memberi makan anak-anak ketika mereka lapar, serta uang untuk tiket. Penumpang tiba di dermaga - ada yang naik bus, ada yang naik mobil, ada yang berjalan kaki; membeli tiket dan naik ke kapal. Pelaut yang bertugas berdiri di gang, memeriksa tiket dan membantu penumpang naik. Kapten berjalan menyusuri geladak dengan teleskop, juru mudi menunggu perintahnya; Ketika semua orang sudah menetap, kapal berangkat. Kapal berhenti, penumpang berjalan-jalan di hutan, lalu berlayar pulang.

Daftar perkiraan topik untuk permainan peran "Sekolah": " Ke toko perlengkapan sekolah”, “Pelajaran berhitung yang menyenangkan”, “Saat istirahat besar”, “Teater boneka mengunjungi anak sekolah”, “Anak sekolah dalam tur keliling kota”, “Di perpustakaan sekolah”, “Makan siang di kantin sekolah” , “ Pada pelajaran pendidikan jasmani," dll.

Pekerjaan persiapan: pemeriksaan lukisan “Guru” dari seri “Saya harus menjadi siapa?”; tamasya sekolah; film video tentang sekolah (materi penulis); membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Sudut bermain untuk bermain “Sekolah” dilengkapi, di mana meja dan meja untuk guru ditempatkan, koridor untuk berjalan-jalan saat istirahat dipagari, kantin sekolah didirikan, dll.

Pertama, anak-anak pergi ke “Toko” (kelompok dilengkapi dengan “Toko Perlengkapan Sekolah”), di mana mereka membeli segala sesuatu yang diperlukan untuk anak sekolah. Sebagian besar perlengkapan ini dibuat sebelumnya oleh anak-anak dengan guru selama kelas kerja manual (buku catatan kecil, album, tempat pensil, dll.). Setelah itu barulah mereka bisa menuju ke penata rambut untuk mendapatkan potongan rambut agar rapi. Kemudian anak-anak tersebut mengunjungi klinik, di mana mereka menjalani pemeriksaan kesehatan. Baru setelah itu mereka pergi ke sekolah, di mana guru menemui mereka. Peran guru di awal permainan diambil alih oleh ahli patologi wicara. Dia memperkenalkan anak-anak ke sekolah, memberi tahu mereka apa yang akan mereka lakukan di sini, bagaimana mereka harus berperilaku di sekolah, dll. Selama sesi bermain berikutnya, anak-anak duduk dan guru memimpin pelajaran. Saat istirahat, anak-anak meninggalkan kelas, berjalan menyusuri koridor, sarapan di buffet, dll. Permainan diakhiri dengan pulangnya anak-anak sepulang sekolah.

Secara bertahap, peran guru dipindahkan ke masing-masing anak dalam kelompok; dengan bantuan ahli patologi wicara dan pendidik, ia memainkan seluruh plot atau sebagiannya. Perhatian khusus diberikan pada bel, jam yang menunjukkan waktu pelajaran, dll.

Saat mengatur permainan, guru terus-menerus memunculkan situasi komunikasi yang berbeda, “pelajaran” bergantian, dan melakukan seluruh permainan dengan sangat emosional, menunjukkan kepada anak-anak betapa menariknya belajar di sekolah.

Perkiraan daftar topik untuk permainan peran "Kebun Binatang" ": "Kami sedang membuat kandang untuk hewan", "Tur ke kebun binatang", "Kami akan naik bus ke kebun binatang", "Kami akan berlayar dengan kapal ke kebun binatang", "Di mana burung pipit itu pergi?" makan siang? (Dramatisasi permainan berdasarkan puisi karya S. Marshak), “Membersihkan kandang hewan”, “Memberi makan hewan”, dll.

Pekerjaan persiapan: tamasya ke kebun binatang (jika ada di kota); melihat lukisan dari serial “Hewan Liar”; memeriksa dan membangun sesuai dengan contoh gambar, dilanjutkan dengan memainkan “Kebun Binatang” dari pembuat Lego; membaca literatur anak-anak; permainan didaktik.

Untuk permainannya, guru bersama anak-anak membuat kandang untuk hewan, tergantung ukurannya, dan menempatkannya dengan nyaman. Seluruh wilayah dikelilingi pagar, dibuat gerbang, dan di sebelahnya ditempatkan mesin kasir. Anak-anak pergi ke kebun binatang dengan bus. Di pintu masuk, mereka membeli tiket di box office, yang kemudian diperiksa oleh pengawas. Di kebun binatang mereka ditemui oleh seorang pemandu (ahli defektologi), yang memberi tahu dan menunjukkan binatang-binatang itu. Anak-anak melihat cara merawat hewan (petugas merawat mereka; pada pelajaran pertama bisa jadi guru): memberi makan, mencuci kandang, dll. Setelah tamasya, anak-anak dapat membeli es krim dan menunggangi kuda poni. Di akhir permainan, anak-anak pulang.

Plot permainan ini bisa bermacam-macam; permainan ini memberikan kesempatan besar bagi guru untuk mengaktifkan kemampuan bicara anak dan mengkonsolidasikan gagasan yang ada tentang lingkungan.

Victoria Malyshkina
Indeks kartu permainan peran untuk pendidikan militer-patriotik

"PELAUT"

Tugas:

1. Menanamkan pada diri anak keinginan untuk kuat, cekatan, berani, rapi; kemampuan untuk menjaga diri sendiri.

2. Mengembangkan kemampuan menyapa satu sama lain dengan sopan dan memperhatikan keinginan anak lain.

3. Menumbuhkan rasa hormat terhadap jasa pelaut.

4. Memantapkan pengetahuan anak tentang pengabdian pelaut dan memperdalamnya.

5. Mengetahui manfaat dinas maritim.

6. Pengayaan kosakata anak dengan kata-kata: perbatasan laut, mercusuar, kapten, kemudi, navigator, taruna, lampu sinyal, topi, topi.

7. Mengembangkan kemampuan bertindak sesuai dengan peran yang diemban.

8. Mendorong keterampilan, mengajarkan cara menentukan tempat permainan, dan menggunakan atribut sesuai peruntukannya.

Pengayaan konten:

1. Pemeriksaan ilustrasi dan lukisan tentang pelaut.

2. Percakapan tentang pelaut:

Target: memperjelas dan memantapkan pengetahuan anak tentang pelaut, urusannya, dan ciri-ciri dinasnya.

3. Membaca buku dan puisi bertema kelautan.

4. Membuat atribut bersama anak: topi, senapan mesin, teropong, tali bahu.

Atribut:

Topi tanpa puncak

Setir mobil

"PENJAGA PERBATASAN"

Target: terus mengenalkan anak pada profesi militer, memperjelas rutinitas sehari-hari personel militer, apa saja dinasnya, menumbuhkan keberanian, ketangkasan, kemampuan mengikuti perintah komandan dengan jelas, memperluas kosakata anak: “perbatasan”, “pos ”, “keamanan”, “pelanggaran”, “sinyal alarm”, “penjaga perbatasan”, “peternak anjing”.

Peralatan: perbatasan, pos perbatasan, senapan mesin, anjing perbatasan, topi militer.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak mengunjungi perbatasan negara Tanah Air kita. Terjadi perbincangan tentang siapa yang menjaga perbatasan, untuk tujuan apa, bagaimana pelayanan penjaga perbatasan dilakukan, apa rutinitas sehari-hari seorang militer. Anak-anak secara mandiri berperan sebagai Panglima Militer, Kepala Pos Perbatasan, Penjaga Perbatasan, dan Peternak Anjing. Dalam permainan, anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh pada pelajaran sebelumnya. Perlunya menarik perhatian anak untuk saling mendukung dan bersahabat.

"kosmonot"

Target: memperluas tema permainan cerita, mengenalkan karya astronot di luar angkasa, menumbuhkan keberanian, daya tahan, dan memperluas kosakata anak: “luar angkasa”, “kosmodrom”, “penerbangan”, “luar angkasa”.

Peralatan: pesawat luar angkasa dan bahan bangunan, sabuk pengaman, peralatan untuk bekerja di luar angkasa, kamera mainan.

Kemajuan permainan: Guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka ingin pergi ke luar angkasa? Anda harus menjadi orang seperti apa agar bisa terbang ke luar angkasa? (Kuat, berani, cekatan, pintar.) Dia mengusulkan untuk pergi ke luar angkasa untuk meninggalkan satelit di sana yang akan mengirimkan sinyal cuaca ke Bumi. Anda juga perlu mengambil foto planet kita dari luar angkasa. Semua orang bersama-sama mengingat apa lagi yang perlu mereka bawa agar tidak terjadi apa-apa selama penerbangan. Anak-anak memainkan situasinya. Mereka menyelesaikan tugas dan kembali ke Bumi. Peran Pilot, Navigator, Operator Radio, Kapten dibagikan atas permintaan anak-anak.

"INTELIJEN MILITER"

Target: mengembangkan tema permainan paramiliter, mengajar anak-anak untuk melaksanakan tugas dengan akurat, penuh perhatian, hati-hati, menanamkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk bertugas di tentara, memperluas kosakata anak-anak - "pengintaian", "pramuka", "penjaga", "keamanan", "tentara."

Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak-anak, senjata.

Kemajuan permainan: Guru mengajak untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan perwira intelijen militer, mengajak anak memainkannya. Anak-anak membagi di antara mereka sendiri peran Pramuka, Penjaga, Komandan, Prajurit Keamanan, menentukan maksud dan tujuan, serta memantau pelaksanaannya.

"PETUALANGAN RUANG"

Target: ajari mereka untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menciptakan suasana bersahabat di antara anak-anak, mengembangkan tanggung jawab dan minat mereka, memperluas kosa kata mereka - “ruang”, “planet”, “Mars”, “luar angkasa”, “tanpa bobot”, “ kosmodrom”.

Peralatan: pesawat luar angkasa, peralatan medis untuk dokter, poster pemandangan planet kita dari luar angkasa.

Kemajuan permainan: Orang-orang diberitahu bahwa pesawat luar angkasa akan lepas landas dalam beberapa menit. Mereka yang berkeinginan bisa menjadi wisatawan luar angkasa. Namun untuk bisa terbang ke luar angkasa, Anda perlu memikirkan kualitas apa yang perlu Anda miliki? (Jadilah cerdas, berani, kuat, baik hati, ceria.) Dan Anda juga harus sehat. Siapa pun yang memutuskan pergi ke luar angkasa harus menjalani pemeriksaan kesehatan. Dokter memeriksa wisatawan dan mengeluarkan izin. Anak-anak memilih Pilot, Dokter di kapal, Navigator. Semua orang siap terbang. Petugas operator mengumumkan permulaannya. Penumpang mengencangkan sabuk pengamannya. Dari atas anak-anak melihat (gambar) pemandangan planet bumi, menjelaskan mengapa disebut planet biru (sebagian besar tertutup air). Anak-anak menceritakan samudra, lautan, dan gunung apa saja yang mereka ketahui. Pesawat luar angkasa itu berhenti di planet Mars. Wisatawan keluar, mengamati planet ini, dan menarik kesimpulan tentang keberadaan kehidupan di planet ini. Kapal terus terbang. Perhentian berikutnya adalah Jupiter. Wisatawan sekali lagi menjelajahi planet ini, berbagi pengetahuan dan kesan mereka. Kapal kembali ke Bumi.

"Kementerian Situasi Darurat" - PENYELAMATAN"

Tugas: Perkenalkan anak pada profesi penyelamat yang sulit dan terhormat, ajari mereka untuk bertindak dengan jelas dan harmonis jika perlu.

Tindakan permainan: Mengatur ekspedisi penyelamatan untuk memberikan bantuan kepada para korban; memperkaya pengalaman anak-anak - di tempat “pekerjaan penyelamatan” mereka harus membangun rumah baru untuk penghuni, menyelamatkan hewan dari reruntuhan, memadamkan api di gedung, memberikan bantuan medis, memberi makan mereka; bahkan menayangkan konser untuk “korban”.

Kemajuan permainan: Sinyal SOS telah diterima; pesan di TV; surat dari botol yang tertangkap di laut. Anak-anak dihadapkan pada situasi bermasalah: tidak ada orang lain yang bisa menyelamatkan manusia dan hewan dari pulau yang jauh setelah kebakaran, gempa bumi, letusan gunung berapi, banjir, dll.

1. Menentukan letak pulau pada peta.

2. Menentukan jalur menuju pulau dan jenis transportasi yang dapat digunakan untuk sampai ke tempat yang diinginkan.

3. Pembagian peran: penyelamat, pemadam kebakaran, dokter, tukang bangunan, kapten, pelaut, dll.

4. Pembangunan “kapal” (“pesawat”, dll.)

5. Mengumpulkan barang-barang yang diperlukan.

6. Jalan menuju pulau.

7. Tindakan penyelamatan: pelaut memperbaiki “kapal”;

petugas pemadam kebakaran memadamkan api di gedung; tim penyelamat membersihkan puing-puing;

pembangun sedang membangun rumah baru; dokter memberikan perawatan medis.

8. Kembali ke rumah.

Bahan permainan: -bahan bangunan besar; jas (topi kapten, kerah pelaut, perlengkapan pemadam kebakaran, topi putih untuk dokter, tas medis); peralatan rumah sakit; produk; selimut; item pengganti.

"PILOT"

Tugas: memperluas pengetahuan anak tentang profesi pilot. Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif. Menumbuhkan sikap patriotik terhadap tanah air, terhadap satu sama lain, terhadap orang yang dicintai.

Pekerjaan awal:

2. (Teknologi TIK) Menonton video, kartun tentang pilot. Presentasi.

3. Membaca fiksi tentang pilot.

8. Pembuatan atribut permainan paramiliter.

Lingkungan subjek-permainan:

Model pesawat, bahan bangunan, setir, peta, walkie-talkie.

Aksi dan situasi permainan:

Pilot berlatih di darat, dokter memeriksa kesehatan mereka sebelum penerbangan.

Pilot menerbangkan pesawat, helikopter, dan melakukan berbagai manuver aerobatik di angkasa.

"TANKER"

Target: mengembangkan tema permainan paramiliter, mengajar anak menjalankan tugas dengan tepat, penuh perhatian, hati-hati, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk bertugas di tentara, memperluas kosakata anak - “tank”, “tanker”, “keamanan” , "tentara".

Peralatan: unsur pakaian militer anak, model tank, bahan bangunan besar.

Kemajuan permainan: Guru mengajak untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan awak tank, dan mengajak anak memainkannya. Anak-anak mendistribusikan peran Tanker dan Komandan di antara mereka sendiri, menentukan tujuan dan sasaran, dan memantau pelaksanaannya. Dalam permainan, anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh pada pelajaran sebelumnya. Perlunya menarik perhatian anak untuk saling mendukung dan bersahabat.

"TENTARA RUSIA"

Target: Mengembangkan kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif. Untuk mengembangkan ide-ide spesifik pada anak-anak prasekolah tentang pahlawan-pejuang, esensi moral dari prestasinya atas nama Tanah Airnya. Memperkaya pengetahuan anak tentang eksploitasi tentara tank dan pelaut. Memperluas pemahaman anak tentang jenis-jenis kapal perang. Menumbuhkan rasa cinta tanah air, kebanggaan terhadap Tanah Air, dan kekaguman terhadap kepahlawanan masyarakat.

Aktivasi kamus: penjaga perbatasan, pilot, pelaut, infanteri. Lindungi perbatasan Tanah Air kita.

Pekerjaan awal:

1. Percakapan dengan anak tentang profesi militer.

2. (Teknologi TIK) Menonton video, kartun tentang militer. Presentasi.

3. Membaca fiksi tentang militer.

4. Pemeriksaan ilustrasi dan foto.

5. Permainan didaktik: “Peralatan militer”

6. Mengenalkan anak pada sejarah negara kita: PD II, perang saudara abad ke-20.

7. Belajar lagu terus tema militer.

9. Pembuatan perlengkapan permainan paramiliter

Peran: Penjaga perbatasan, pelaut, prajurit infanteri, pilot, perawat

Lingkungan permainan subjek: Topi tentara (2-3 pcs., helm tanker (2-3 pcs., baret penerjun payung (2 pcs.), teropong (2-3 pcs., siluet senjata (senapan mesin, pistol, peta, walkie-talkie, tablet untuk komandan

Kemajuan permainan: para prajurit itu pemberani, cekatan, tak kenal takut. Pelatihan tentara, studi, latihan militer di tempat latihan. Penghargaan untuk anggota layanan yang luar biasa. Prajurit itu mengikuti perintah komandan dan memberi hormat.

Kartu No.1

Pekerjaan awal

Teknik: melihat ilustrasi tentang Perang Patriotik Hebat, percakapan "Hari Kemenangan 9 Mei"

Berbagai hari raya dirayakan di negara kita: Guys, tahukah kamu hari libur apa? (Jawaban anak-anak) Benar. Bagus sekali.
Di antara semua hari libur tersebut, ada satu hari libur yang berbeda dari hari libur lainnya. Pada hari ini kami bersukacita karena negara kami telah merdeka dan mengalahkan Nazi Jerman. Dan pada saat yang sama, kami sedih atas orang-orang yang gugur saat membela tanah air kami. “Menurutmu liburan macam apa ini?” (Jawaban anak-anak). Teman-teman, dengarkan puisi ini:

Hari Kemenangan 9 Mei –
Liburan damai di pedesaan dan musim semi.
Pada hari ini kita mengingat para prajurit,
Mereka yang tidak kembali ke keluarganya dari perang.

Pada liburan ini kami menghormati kakek kami,
Membela negara asalnya,
Kepada mereka yang memberikan Kemenangan kepada rakyat
Dan siapa yang mengembalikan kedamaian dan musim semi kepada kita!
(N.Tomilina)
Hari Kemenangan dirayakan pada tanggal 9 Mei. Tahun ini kita merayakan peringatan 71 tahun Kemenangan Agung Perang Patriotik.
Pada tahun 1941, perang dimulai antara negara kita dan Nazi Jerman. Menurut Anda mengapa Nazi menyerang negara kita? (jawaban anak-anak). (Benar, mereka ingin mengambil alih negara kita dan menjadikan semua penduduknya sebagai budak). Tapi orang-orang kita yang pemberani dan pemberani tidak membiarkan hal ini terjadi. Menurut Anda siapa yang membela negara kita dari musuh? (jawaban anak-anak)
Tanah Air kita dipertahankan tidak hanya oleh tentara laki-laki, tetapi juga oleh perempuan. Prajurit wanita memenuhi tugas mereka dengan hormat di semua cabang militer. Selama Perang, mereka menjadi pilot, awak tank, penembak antipesawat, penembak mesin, petugas pengintai, penembak jitu, pemberi sinyal, dan perawat.

Meski bukan urusan perempuan untuk berperang, mereka dengan gagah berani melawan musuh. Banyak perempuan yang menjadi pahlawan negara kita. Mereka dianugerahi pesanan dan medali.
Ketika perang sedang dilancarkan dengan musuh di medan perang, orang lain: perempuan, orang tua dan anak-anak bekerja di pabrik dan ladang. Mereka membuat senjata dan segala sesuatu yang diperlukan, serta menanam dan menyiapkan makanan. Semua penduduk negara kita berusaha membantu tentara. Semua orang melakukan semua yang mereka bisa untuk Victory.
Lihatlah foto-foto lama ini. Apa yang Anda lihat pada mereka?
(jawaban anak-anak). Anak-anak bekerja sama dengan orang dewasa dan berusaha membantu orang dewasa.
Selama empat tahun yang panjang terjadi perang yang kejam dan tanpa ampun. Dan pada tanggal 9 Mei 1945, pasukan kita berhasil mengalahkan pasukan Jerman. Berkat masyarakat negara kita yang ramah, pemberani dan mencintai negaranya, mereka meraih kemenangan dan tidak membiarkan musuh mengambil alih negara kita.

Terima kasih kepada para pahlawan
Terima kasih kepada para prajurit
Apa yang diberikan dunia,

Lalu - dalam empat puluh lima!!!
Anda adalah darah dan keringat
Kami mendapat Kemenangan.
Anda masih muda
Sekarang mereka adalah kakek.

Kami Kemenangan ini -
Kita tidak akan pernah lupa!!!
Semoga matahari membawa kedamaian
Bersinar untuk semua orang!!!

Semoga kebahagiaan dan kegembiraan
Mereka hidup di planet ini!!!
Bagaimanapun, perdamaian sangat diperlukan -
Baik orang dewasa maupun anak-anak!!!
Olga Maslova
Teman-teman, apa sebutan orang-orang yang membela negara kita selama perang dan yang masih hidup sekarang. (jawaban anak-anak) Benar. veteran.
Pada hari ini, semua orang yang mengenang dan berduka atas orang-orang yang tewas selama perang, dan untuk menghormati para veteran yang tinggal di antara kita, menempelkan pita St. George pada pakaian, tas, mobil, dan barang lainnya.

Minggu tematik"Negara kami. Hari Kemenangan" minggu ke-2 bulan Mei .

Permainan bermain peran: “Tentara Rusia”

Kartu No.2

Pekerjaan awal

Tujuan: pendidikan perasaan kewarganegaraan dan patriotik pada anak-anak prasekolah; melalui sosialisasi dengan peristiwa Perang Patriotik Hebat.

Teknik: melihat ilustrasi, foto-foto dengan pemandangan pabrik dan kota selama Perang Dunia Kedua, percakapan "Kontribusi penduduk Magnitogorsk untuk perjuangan kemenangan"

Di seluruh negeri dan di kota kita, orang-orang akan merayakan Hari Kemenangan. Untuk menghormati peringatan 71 tahun Kemenangan, poster dan spanduk akan digantung di jalan-jalan dan gedung Magnitogorsk. Transportasi juga akan didekorasi untuk liburan.Selama perang, kota kami berada di belakang. Selama Perang Patriotik Hebat, lebih dari 32 ribu penduduk Magnitogorsk dengan gagah berani melawan musuh. Dari jumlah tersebut, 32 prajurit menjadi Pahlawan Uni Soviet, 12 ribu penduduk Magnitogorsk tewas dalam pertempuran untuk tanah air mereka.
Kontribusi penduduk Magnitogorsk adalah prestasi kerja para pekerja di kota itu, yang, bersama dengan seluruh rakyat Soviet dan Tentara Merah, menempa kemenangan atas musuh. Dalam kondisi kehidupan yang sulit, dengan pangan yang buruk, dengan kekurangan tenaga kerja yang terus-menerus, dengan meluasnya penggunaan pekerja perempuan dan anak.
Para pekerja kota adalah yang pertama di negara itu yang mengorganisir jam tangan Stakhanov "Segalanya untuk garis depan. Segalanya untuk kemenangan!" dan melanjutkannya sepanjang perang. Bagian depan yakin dengan kekuatan bagian belakang, yang sangat penting pada musim panas tahun 1942 yang mengerikan.
Magnitogorsk secara aktif mendukung garis depan sepanjang waktu. Selama hari-hari sulit dalam pertempuran di dekat Stalingrad, para pekerja di kota tersebut mendeklarasikan “Dekade Depan Bantuan kepada Pembela Stalingrad” dan mengeluarkan ratusan ton produk di atas rencana. Pada puncak Pertempuran Kursk, para ahli metalurgi melakukan pengawasan “Untuk Elang Soviet” dan menggandakan produksi logam proyektil. Ketika kinerja pasukan Front Kaukasus Utara dimulai, mereka menghimbau kepada pasukan: “Jangan pelit dengan peluru, kami akan memberi mereka sebanyak yang dibutuhkan,” mereka mengambil peningkatan kewajiban dan memberikan 10 ribu ton baja, 8 ribu ton, melebihi rencana produk canai dana Komando Tinggi, 35 ribu ton bijih. Selama penyerbuan Berlin, mereka memproduksi 8,5 ribu ton baja melebihi rencana dana Komando Tinggi, dan mengumpulkan 59,8 juta rubel untuk pembuatan peralatan militer.
Kontribusi utama penduduk Magnitogorsk untuk perjuangan Kemenangan adalah menyediakan logam bagi industri pertahanan. Dalam dua bulan, MMK membangun kembali produksi dengan pijakan perang, sekaligus memecahkan masalah teknis yang paling rumit: peleburan baja paduan di tungku perapian terbuka tugas berat, menggulung pelat baja pada mesin yang sedang mekar, memproduksi ferromangan dan ferrosilikon dalam tanur sembur yang kuat dari masyarakat miskin setempat. bijih mangan, yang merupakan revolusi dalam praktik metalurgi dunia.
Pembuat baja MMK adalah yang pertama di Uni Soviet yang memulai pembuatan baja berkecepatan tinggi dari baja paduan dan mencapai hasil yang luar biasa. Selain itu, kualitas baju besi Soviet lebih tinggi dibandingkan dengan baju besi Jerman, yang bahkan diakui oleh musuh. Setengah dari tank Soviet (semua tank berat) terbuat dari logam Magnitogorsk. Dan inilah kelebihan besar rakyat Magnitogorsk: mereka memastikan keunggulan teknis atas musuh.
Bahkan setelah restrukturisasi produksi menjadi produk sipil, penduduk Magnitogorsk terlibat dalam pengembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, peningkatan teknologi, dan pencarian metode kerja baru, yang tercermin dalam produksi 120 baja kelas baru dan 70 kompleks baru. profil canai, dalam produksi jenis produk baru di pabrik perangkat keras dan pembuatan mesin.
Penduduk Magnitogorsk menerima dan menyediakan perumahan dan pekerjaan bagi 110 ribu orang yang dievakuasi, memulihkan sejumlah besar peralatan dari pabrik dan pabrik yang dievakuasi. Hasilnya, Magnitogorsk - kota ahli metalurgi dan pembangun - menjadi kota industri yang terdiversifikasi.
Selama pembangunan modal dan rekonstruksi, kapasitas perusahaan yang dipulihkan, serta MMK, diperluas secara signifikan, yang memungkinkan peningkatan produksi selama perang. Dengan demikian, pabrik perangkat keras dan pembuatan mesin meningkatkan produksi sebesar 2,4 kali lipat, perusahaan industri ringan sebesar 2,3 kali lipat, dan produksi amunisi meningkat 3,2 kali lipat dari kapasitas yang direncanakan.
MMK telah mencapai kesuksesan besar. Peningkatan produksi di MMK selama tahun-tahun perang adalah (dalam persentase) untuk besi cor - 52,4; untuk baja - 81,6; sewa - 86,8; untuk minuman bersoda - 72,9; untuk bijih - 20.2. Dalam praktiknya, ini setara dengan pabrik metalurgi kedua. Kontribusi penduduk Magnitogorsk terhadap produksi logam seluruh Serikat dapat dilihat dari data berikut: metalurgi Soviet selama tahun-tahun perang menghasilkan (dalam jutaan ton) besi kasar - 31,5; baja - 45,4; sewa - 39,8; minuman bersoda - 58,7; bijih besi - 71,4. Termasuk MMK: besi cor - 10.1; baja - 11,1 baja canai - 7,2; minuman bersoda - 13.1; bijih besi - 30,6.

Dalam kondisi darurat masa perang, warga Magnitogorsk berhasil menemukan kekuatan untuk berkembang produksi industri. Sekelompok pekerja kota yang relatif kecil mencapai keberhasilan yang signifikan dalam memenuhi tugas mereka.

Minggu tematik “Negara kita. Hari Kemenangan" minggu ke-2 bulan Mei .

Permainan bermain peran: “Tentara Rusia”

Kartu No.3

Pekerjaan awal

Tujuan: pendidikan perasaan kewarganegaraan dan patriotik pada anak-anak prasekolah; melalui sosialisasi dengan peristiwa Perang Patriotik Hebat.

Resepsi: tamasya ke monumen “Belakang ke Depan”

Monumen Magnitogorsk “Belakang ke Depan” adalah monumen berskala besar pertama yang didirikan di Uni Soviet untuk menghormati prestasi para pekerja rumah tangga dan merupakan patung terakhir dari triptych besar (tiga monumen bersatu tema umum), yang mencakup “Panggilan Tanah Air” Volgograd yang terkenal, dan “Prajurit-Pembebas” dari Taman Treptower Berlin. Tentu saja, tidak ada analog lain dari triptych ini di dunia.
Mengapa Magnitogorsk mendapat kehormatan menjadi kota Rusia pertama yang mendirikan monumen megah bagi para pekerja rumah tangga tidaklah mengherankan. Menurut statistik, setiap cangkang ketiga dan setiap tangki kedua terbuat dari baja Magnitogorsk. Oleh karena itu simbolisme monumen tersebut: seorang pekerja pabrik yang berdiri di Timur menyerahkan pedang palsu kepada seorang prajurit garis depan yang sedang menuju ke Barat.
Kemudian, "pedang ini" diangkat tinggi-tinggi di Mamayev Kurgan oleh "Tanah Air", di mana titik balik dalam Perang sebenarnya terjadi, dan kemudian "Prajurit-Pembebas" menurunkannya ke dalam swastika, menyelesaikan kekalahan Nazi Jerman. Semuanya indah, simbolis dan logis.
Namun, triptych ini dibuat dalam urutan terbalik. Pada tahun 1949, monumen Berlin didirikan, pada tahun 1967 monumen Volgograd (seperti diketahui, salah satu yang terbesar di dunia), dan pada tanggal 29 Juni 1979, monumen Magnitogorsk.
Total tinggi tugu “Belakang ke Depan” hampir 16 meter. Terbuat dari perunggu dan beratnya 83 ton.
Sangat mengherankan bahwa tentara Ivan Odarchenko, yang berperan sebagai prototipe monumen "Perang Pembebasan", bekerja di pabrik Magnitogorsk sebelum perang. Dan kebetulan ini tanpa sadar memberikan cincin indah pada keseluruhan komposisi.
Ngomong-ngomong, arsitek monumen Berlin dan Magnitogorsk adalah orang yang sama - Yakov Belopolsky. Namun pematung “Belakang ke Depan” adalah pematung berbakat Ural Selatan Lev Golovnitsky. “Rekam jejak”-nya yang kaya juga mencakup monumen “Chelyabinsk” hingga “Relawan Tanker” dan “Eaglet”.
Tempat menarik tambahan: 1) Khusus untuk tugu “Belakang - Depan” di tepian Sungai Ural dibangun bukit setinggi 18 meter, dan alasnya diamankan dengan tiang pancang beton bertulang 2) Jarak dari Ural, dimana monumen pertama dari triptych "Belakang - Depan" terletak, ke Pembebas "Perang" Berlin" - sekitar 3.700 kilometer. 3) Sangat mengherankan bahwa mantan pekerja pabrik Magnitogorsk, Ivan Odarchenko yang sama, dua kali menjadi prototipe monumen tersebut. 60 tahun setelah “Perang Pembebasan” dia “diabadikan” lagi. Kali ini di Tambov. Namun di monumen baru ia hanya digambarkan sebagai seorang veteran tua yang duduk di bangku dengan cicitnya di pangkuannya. Dia tidak lagi memegang pedang di tangannya. Penciptanya mengklaim bahwa jika “Prajurit-Pembebas” adalah simbol Kemenangan, maka monumen mereka adalah simbol Perdamaian. Seperti ini.
Lokasi: Distrik Tepi Kanan kota, Victory Park.
Monumen ini merupakan komposisi dua sosok pekerja dan pejuang. Pekerja berorientasi ke timur, ke arah . Prajurit - ke barat, menuju tempat selama ada musuh. Hal ini menyiratkan bahwa pedang ditempa di pantai , kemudian dibesarkan oleh Tanah Air di dan dihilangkan setelahnya di Berlin. Komposisinya juga terbuat dari bunga batu granit dengan api abadi.

Karena fakta bahwa, menurut statistik, setiap cangkang ketiga dan setiap tangki kedua terbuat dari logam Magnitogorsk, diputuskan untuk mendirikan sebuah monumen di Magnitogorsk. Di pantai Sebuah bukit buatan setinggi 18 meter didirikan. Pangkal bukit diperkuat dengan tiang pancang beton bertulang.

Monumen ini dibuat pada pabrik patung monumental.

Monumen itu dibuka .

Monumen ini dilengkapi dengan dua buah tinggi manusia, di mana tertulis nama warga Magnitogorsk yang mendapat gelar tersebut dalam Perang Patriotik Hebat. terjadi pembukaan tambahan lagi, dibuat dalam bentuk dua bagian segitiga, diisi secara simetris

Terhubung oleh satu ide. ketinggian dari , yang di atasnya terukir nama penduduk Magnitogorsk yang tewas dalam Perang Patriotik Hebat (total lebih dari 14.000 nama).

Minggu tematik “Negara kita. Hari Kemenangan" minggu ke-2 bulan Mei .

Permainan bermain peran: “Tentara Rusia”

Kartu No.4

Pekerjaan awal

Teknik: percakapan “Tentara Kita”, tampilan ilustrasi perlengkapan militer

Tugas.

1. Memperluas pemahaman anak tentang tentara, cabang-cabang militer, dan pembela Tanah Air. Perkenalkan anak pada peralatan militer.

2. Menumbuhkan rasa cinta tanah air, rasa bangga terhadap tentaranya. Tumbuhkan keinginan untuk menjadi seperti pejuang Rusia yang kuat.

3. Mengembangkan daya ingat dan imajinasi.

Pemutaran : - Teman-teman, pada tanggal 9 Mei rakyat kita akan merayakan Hari Kemenangan. Pada hari ini negara kita meraih kemenangan atas Nazi Jerman. Tentara Merah membela Tanah Airnya. Dan siapa pembela Tanah Air?

Anak-anak: Prajurit yang membela Tanah Air.

Pemutaran : Apa itu Tanah Air?

Anak-anak: Ini adalah Tanah Air.

Pemutaran : Betul, Pembela Tanah Air adalah pejuang, yaitu prajurit yang membela Tanah Air kita dari musuh. Dan Tanah Air juga berarti sayang, seperti ibu dan ayah. Tanah air adalah tempat kita dilahirkan, negara tempat kita tinggal. Orang-orang Rusia telah menyusun banyak peribahasa dan ucapan tentang Tanah Air mereka:

Tidak ada negeri yang lebih indah dari Tanah Air kita!

Seseorang memiliki satu ibu - satu Tanah Air!

Guys, bagaimana menurut kalian, satu prajurit bisa membela Tanah Air?

Anak-anak: tidak, kami membutuhkan banyak tentara.

Pemutaran : Benar sekali, tidak sia-sia dikatakan: - Sendirian, bukan pejuang di lapangan. Dan bila ada banyak tentara, itu adalah tentara. Setiap bangsa, setiap negara mempunyai tentaranya sendiri. Rusia juga memiliki tentara, dan lebih dari sekali membela rakyatnya dari penjajah.

Guru menyarankan untuk melihat gambar peralatan militer.

pemutaran : Apa yang ada di gambar?

Anak-anak: kapal, kapal selam, pesawat, helikopter, tank, roket.

Pemutaran : Dan dalam satu kata disebut “Peralatan militer”. Disebut apa tentara yang mengerjakan peralatan ini?

Anak-anak: Di kapal dan kapal selam - Pelaut. Mereka melindungi laut.

Ada tanker di dalam tank, mempertahankan tanah.

Pemutaran : Benar, lalu ada Penjaga Perbatasan yang melindungi perbatasan negara kita, pasukan rudal, pilot yang melindungi langit. Dan secara keseluruhan ini disebut cabang militer.

Pemutaran : Sebentar lagi anak laki-laki kita akan tumbuh dewasa dan berangkat wajib militer. Mereka akan menjadi tentara Angkatan Darat Rusia. Apakah Anda harus menjadi tentara untuk menjadi tentara?

Anak-anak: Kuat, berani, cekatan, terampil.

Pemutaran : Bagus sekali, teman-teman! Ceritakan tentang jenis pasukan apa yang Anda pelajari hari ini?

Daftar anak-anak.

Pemutaran : Tahukah kamu bahwa ayah dan kakekmu juga pembela Tanah Air, mereka bertugas di ketentaraan. Tanyakan kepada mereka di rumah di pasukan mana mereka bertugas, dan ucapkan selamat kepada mereka pada Hari Kemenangan.

Minggu tematik “Negara kita. Hari Kemenangan" minggu ke-2 bulan Mei .

Permainan bermain peran: “Tentara Rusia”

Kartu No.5

Target. untuk membentuk ide-ide spesifik pada anak-anak prasekolah tentang pahlawan-pejuang.Inti moral dari prestasinya atas nama Tanah Airnya. Memperkaya pengetahuan anak tentang prestasi prajurit tank dan pelaut. Memperluas pemahaman anak tentang jenis-jenis kapal perang: kapal selam, kapal penjelajah, kapal perusak, kapal induk, kapal rudal, kapal pendarat tank. Menanamkan pada diri anak rasa cinta tanah air dan kebanggaan terhadap Tanah Airnya.

Materi permainan. Bahan bangunan, topi, selendang, tas perawat, karung pasir, helm, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke monumen dan tempat kejayaan militer. Pertimbangan bahan ilustrasi pada topik ini. Membaca karya L. Kassil “Monument to the Soviet Soldier”, V. Nikolsky “What Tankers Can Do” dari buku “Soldier's School”, J. Dlugalensky “What Soldiers Can Do” dari buku “Don't Lose the Spanduk". Menyusun album tentang pahlawan pejuang. Membuat atribut untuk game. Pemodelan tank, kapal perang. Konstruksi peralatan militer dari bahan bangunan.

Peran permainan.

Tanker, tentara, perawat, kapten, pelaut.

Membuat atribut untuk permainan: caps. Jilbab, tas perawat, karung pasir, helm.

Kemajuan permainan.

Organisasi permainan olahraga militer di mana anak-anak mencerminkan pengabdian damai tentara infanteri, awak tank, pasukan rudal, dan pelaut. Anak-anak melakukan apa yang bisa dilakukan tentara: menembak sasaran, cepat merangkak dari semak ke semak, lari.

Guru mengambil peran sebagai komandan; dia memantau pelaksanaan gerakan yang benar. Menandai kinerja terbaik.

Untuk memberikan karakter yang terarah pada permainan, guru perlu mengembangkan peta diagram dan membiasakannya dengan semua peserta. Guru membuatnya bersama anak-anak. Di peta ada markas besar dan rumah sakit. Guru menyoroti di peta objek-objek yang perlu diatasi: jembatan sempit (batang kayu), ladang ranjau (melompati rintangan), pagar kawat (tangga).

Permainan bermain peran untuk anak-anak prasekolah / N.V. Krasnoshchekova. –Rostov tidak ada.: Phoenix, 2008.

Anzhelika Lyovochkina
Permainan bermain peran untuk anak-anak prasekolah “Tentara”

GAME BERMAIN CERITA UNTUK ANAK PAUD

« Tentara»

Tujuan program untuk pengembangan dan pendidikan anak-anak dalam bermain:

Memperluas, merinci, menggeneralisasi, mensistematisasikan pengetahuan anak tentang Tentara, cabang militer;

Perkenalkan anak pada teknologi yang digunakan Tentara(kapal selam, tank, kapal induk).

Menumbuhkan rasa hormat dan kebanggaan terhadap pekerjaan militer;

Kembangkan rasa bangga pada diri Anda Tentara, keinginan untuk menjadi seperti pejuang Rusia yang kuat, untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap dirinya, keberanian dan kekuatannya.

=berkontribusi pada pengembangan kualitas-kualitas berikut: keberanian, akal, gotong royong, patriotisme, kekaguman terhadap kepahlawanan masyarakat.

Terus kembangkan kemampuan memilih topik secara mandiri permainan:

Meningkatkan keterampilan

Bagikan peran

Siapkan kondisi yang diperlukan untuk permainan

Membentuk hubungan antar anak dalam kelompok bermain

Kembangkan keterampilan perencanaan permainan dan lakukan perencanaan bersama

Dorong penggunaan keterampilan konstruktif dalam bermain

Aktivasi kata-kata kosa kata: surat prajurit, penghargaan, seragam, obelisk, kapal selam, teropong, tank, prajurit, komandan, markas, peta, ladang ranjau, barak, rumah sakit.

Pembiasaan dengan lingkungan dalam keaktifan anak

1.cerita guru menggunakan ilustrasi pada topik: Tentara Rusia«.

2. kisah guru tentang Field Marshal G.K. Zhukov, kelebihan dan prestasinya, kontribusinya terhadap kemenangan Rusia Tentara.

3. cerita guru tentang topik tersebut “Wanita adalah pahlawan dan peran mereka dalam Perang Dunia Kedua”.

(Z Alexandrova, Z. Kosmodemyanskaya, I. Levchenko, dan lainnya)

Target: mengenalkan anak pada pahlawan perempuan, menceritakan kepada anak betapa besarnya peran perempuan dalam perang.

Percakapan dengan anak-anak tentang cabang militer Rusia Tentara.

Tujuannya untuk menumbuhkan kebanggaan dan rasa hormat terhadap orang-orang yang berprofesi militer.

Belajar membedakan jenis pasukan (pelaut, pilot, infanteri).

Percakapan dengan anak tentang pekerja depan rumah, ceritakan tentang kakek anda yang bekerja di depan rumah (dia menanam roti, dan sesama penduduk desa membuat cangkang).

Kisah kakek Vanya tentang perang Afghanistan

Kisah Guru "Sejarah Teropong".

Target: Memberitahukan kepada anak bahwa teropong digunakan untuk mengamati suatu benda pada jarak yang jauh.

Pemeriksaan peta dan atlas.

Target: mengenalkan anak pada tempat-tempat operasi militer yang ditandai pada peta dan atlas.

MEMBACA FIKSI

L.Kasil "Monumen tentara Soviet".

V. Nikolsky “Apa yang bisa dilakukan awak tank” dari buku “Soldier’s School”.

J. Dlugalensky “Apa yang bisa dilakukan prajurit” dari buku “Jangan sampai kehilangan spanduk.”

Target: memperluas pemahaman anak tentang Tentara, tentara.

TEKA-TEKI YANG MENARIK TENTANG PROFESI PELAYANAN MILITER DARI BERBAGAI CABANG PASUKAN.

Target: mengembangkan pemikiran imajinatif anak, mendorong anak untuk membuat teka-teki sendiri.

Di jalan, di pantai

Blokir jalan musuh. (penjaga perbatasan)

Pelaut remaja

Sangat mencintai laut

Hanya bisa bermimpi untuk saat ini

Berdiri di pucuk pimpinan. (pelayan kamar di kapal)

Mobil itu kembali melaju ke medan pertempuran

Ulat membelah tanah

Mobil itu di lapangan terbuka

Terkendali (truk tangki)

Mendengarkan musik tentara

Target: Mendorong anak untuk memerankan aksi mengikuti musik dan merasakannya.

Musik "percontohan". Suteev,

"Berbaris" musik D.Kobalevsky.

Musik "Prajurit Pemberani". Filippenko.

MENONTON KARTUN

Target: pendidikan pandangan dunia dan kualitas moral; pembentukan kemauan dan karakter.

"Penerjun payung Stepochkin"

“Tentang Sidorov Vova”

"Paman Styopa".

PELATIHAN PERMAINAN

1. Permainan konstruksi "Ayo kita membuat kapal".

Target: menunjukkan cara membuat kapal.

2. Dicetak di desktop permainan"Teknik".

Target: untuk mengkonsolidasikan pada anak-anak nama dan makna, ciri-ciri setiap peralatan militer.

3. D/ permainan dengan benda dan kartu “Apa yang dibutuhkan seorang prajurit”, “Apa yang dibutuhkan seorang pelaut, pilot penjaga perbatasan”

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang pakaian yang digunakan Tentara.

Latihan fisik “Latihan pelaut”

Target: memperdalam minat terhadap olahraga, pendidikan jasmani, dan promosi kesehatan.

D/permainan “Bangun tank”

Target: perkembangan keterampilan motorik halus tangan, pengembangan pemikiran logis.

MERENCANAKAN– GAME DIDAKTIK “Pemeriksaan kesehatan anggota baru.”

Target: pengembangan imajinasi dan kemampuan kreatif anak.

Permainan luar ruangan “Prajurit dalam pelatihan”, “Penembak jitu”

Target: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, keberanian. Melempar karung pasir ke sasaran.

P/game “Bawa orang yang terluka dengan tandu” (terluka - boneka).

“Bantu yang terluka. Tugas untuk perawat.”

(letakkan perban elastis di tangan Anda).

D / game “Apa yang dibutuhkan seorang prajurit untuk kampanye militer.”

Target: mengembangkan pemikiran logis, kecerdikan, memori.

Dicetak di desktop permainan“Temukan yang aneh,” “Peralatan Prajurit.”

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang peralatan militer (tank, pesawat, kapal selam, parasut, senapan mesin, dll.)

Permainan telepon, walkie-talkie.

Target: mengajar anak melakukan dialog.

Game simulasi “Lompat parasut”.

Target: mengenalkan anak pada ciri-ciri lompat parasut, menjelaskan pentingnya pendaratan yang benar.

Dari segi plotpermainan didaktik"Ruang kendali operasi militer."

Target: mengajar anak-anak untuk melakukan peran pekerja ruang kendali.

Konstruksi permainan"Kapal selam", "Pesawat tempur", "Kota Militer".

Cari muka cerita:

Bantuan medis untuk tentara (kepada tentara).

Kecelakaan kapal

Tinjauan pasukan

Target: mendorong pengembangan konsep permainan baru; belajar mengambil keputusan.

LINGKUNGAN OBJEK-PERMAINAN

Libatkan orang tua dalam pembuatannya

Topi

Tas untuk perawat

Kostum

Kolaborasi antara anak dan orang tua: membuat album tentang pejuang-pahlawan, menggambar peta operasi militer.

MENGAKTIFKAN KOMUNIKASI DENGAN ANAK

Konstruksi kapal

Pusat markas dan tempat pelatihan militer

RSUD

Tentara sedang berlatih

Pos di perbatasan

Kapal perang

Kembalinya tentara ke rumah

Hari Prajurit Rusia

Hari libur "Hari kemenangan"

Konser meriah

Pemberian

Pameran gambar

Kartu ucapan selamat

TEKNIK METODOLOGI GURU

Menyiapkan lingkungan game sebelum Anda memulai permainan

Menciptakan situasi permainan

Mendorong pernyataan bermain peran

Bantuan dalam kolusi

Klarifikasi aturan permainan, kompetisi

Pembangunan kapal bersama oleh seorang guru dan anak-anak

Contoh guru dan demonstrasi teknik desain dari bahan bangunan.

PRIYO KAMI MEMPERKAYA TEMA PERMAINAN ANAK DAN MEMPENGARUHI PILIHAN TEMA:

Pengingat tamasya

Baca pengingat buku

Melihat ilustrasi dan lukisan yang menggambarkan anak-anak sedang bermain.

Kisah seorang guru tentang permainan masa kecilnya

Cerita seorang guru tentang permainan yang dilihatnya di taman kanak-kanak lain

Membawa mainan dan atribut

Melaksanakan permainan plot-didaktik

Saran Topik Langsung

TEKNIK YANG MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN KONSEP GAME

D/ permainan, menurut jenisnya, siapa yang butuh apa untuk bekerja

Menyelenggarakan permainan edukatif dimana kita belajar menetapkan tujuan, merencanakan tindakan dan memilih cara.

Percakapan – percakapan sebelumnya permainan, apa dan bagaimana kamu akan bermain? untuk apa kamu membutuhkannya permainan?

Bantuan dalam menciptakan lingkungan permainan berbasis objek

Memperkenalkan mainan baru untuk mewujudkan rencana

Membantu dalam membuat mainan, kostum, dan atribut yang hilang.

Partisipasi guru dalam peran utama

Partisipasi dalam peran kecil atau penyertaan sesekali dalam permainan

Percakapan setelahnya permainan, analisis ide Anda.

TEKNIK YANG MEMPENGARUHI PEMBANGUNAN MERENCANAKAN:

Penggunaan plot - sampel

Berbicara dengan anak-anak sebelumnya permainan tentang kemungkinan urutan kejadian dalam game

Cari muka merencanakan dan tawaran untuk memainkannya

Tawarkan untuk bermain alur cerita buku tersebut, lukisan

Partisipasi langsung guru dalam permainan

Pelatihan aksi permainan

Petunjuk Aksi Permainan

Pengingat tentang apa yang Anda lihat dalam perjalanan

Pertanyaan yang memperbarui pengalaman sosial anak

PRIYO KAMI MEMPERKAYA KONTEN:

Partisipasi guru dalam permainan, di mana ia menunjukkan budaya komunikasi dan hubungan

Pengingat akan saling pengertian antara orang-orang yang diamati dalam tur atau dipelajari dari buku

Petunjuk tentang apa yang terbaik untuk dilakukan

Mendorong hubungan positif dalam bermain

TEKNIK UNTUK MEMPENGARUHI PILIHAN PERAN

Pembagian peran dengan memperhatikan kemampuan dan minat anak

Partisipasi guru dalam kolusi anak sebelum pertandingan; tawaran kepada seorang anak untuk melakukan peran tertentu, tawaran peran baru.

Percakapan setelahnya permainan; dorongan untuk penemuan, hukuman atas pelanggaran tindakan permainan; mengajak anak mengevaluasi permainan dirinya dan temannya

Persaingan untuk menciptakan tindakan bermain peran

Melakukan peran sebagai model.